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元宇宙要破圈,從VR/AR切入或許是一個好的選擇

  • 2023年7月23日 17:15

在ChatGPT快速破圈的同時,元宇宙的熱度卻一瀉千里。雖然互聯(lián)網(wǎng)大廠們都沒有否認(rèn)元宇宙的長期想象力,但在行動上卻都紛紛表示了對元宇宙短期前景的悲觀。


號稱改變未來的元宇宙,這么快就被大家拋棄了?
字節(jié)PICO的裁員、騰訊幻核的關(guān)停、百度希壤負(fù)責(zé)人的離開……種種跡象表明,互聯(lián)網(wǎng)大廠們并不愿意在當(dāng)下對元宇宙做過多投入,在”降本增效“的大環(huán)境下,元宇宙項目是短期難以實現(xiàn)商業(yè)化的雞肋,已然成為組織裁撤的首要目標(biāo)。
從全球范圍來看亦是如此,最為激進(jìn)的元宇宙旗手Meta,其元宇宙部門RealityLabs在2022年共虧損131.17億美元,同比虧損擴(kuò)大34.57%。2021年11月,Meta暫停了VR/AR操作系統(tǒng)XROS項目的開發(fā),自2022年11月起,Meta陸續(xù)發(fā)起了兩次萬人規(guī)模大裁員。
隨著VR頭顯設(shè)備銷量走向低迷,Meta元宇宙業(yè)務(wù)未來的表現(xiàn)也不容樂觀,今年一季度Meta元宇宙業(yè)務(wù)虧損39.92億美元,比去年同期虧損高出近10億美元。Meta預(yù)計,在2023年Reality Labs的運營虧損將“顯著增長”。
今年3月,迪士尼已關(guān)閉了開發(fā)元宇宙戰(zhàn)略的部門,微軟公司最近關(guān)閉了它在2017年收購的社交虛擬現(xiàn)實平AltpaceVR。
即使是在內(nèi)容領(lǐng)域也不難看出元宇宙的落寞,柳夜熙、翎、夏語冰、阿喜等虛擬數(shù)字人的熱度下降,商業(yè)合作的帶貨效果受到質(zhì)疑,同時數(shù)字人自身的運營成本高企,也難以吸引更多新玩家入場。
根據(jù)百度指數(shù),“元宇宙”詞條的搜索量在2021年12月觸頂后,短暫于2022年2月回升,此后便持續(xù)下降。
顯然,元宇宙的失落在于它離當(dāng)下世界實在是過于遙遠(yuǎn),甚至元宇宙的定義至今都相當(dāng)模糊且抽象,每個人對元宇宙的期待不甚相同,導(dǎo)致在“元宇宙”一詞的背后難以凝聚行業(yè)共識,也便難以進(jìn)行順滑的產(chǎn)業(yè)推動。
相比之下,ChatGPT等AIGC工具實現(xiàn)了AI能力的C端產(chǎn)品化,其在用戶交互、內(nèi)容創(chuàng)作等層面的應(yīng)用場景清晰可見,對產(chǎn)業(yè)效率的推動作用十分明確。
元宇宙是個筐,什么都能往里裝。
AIGC也被許多人認(rèn)為是元宇宙的基礎(chǔ)設(shè)施,無論如何,市場注意力從元宇宙轉(zhuǎn)向AIGC,表現(xiàn)出了一種“脫虛向?qū)崱钡娘L(fēng)格轉(zhuǎn)型。


宏大敘事
不同于如同QQ賬號般的數(shù)字身份,元宇宙世界能夠通過VR等手段實現(xiàn)更真實的“在場感”,構(gòu)建仿真的體驗經(jīng)濟(jì)生態(tài),并在各個元宇宙世界相互連接的同時逐步與現(xiàn)實世界進(jìn)行打通。
按照元宇宙最早的研究者之一、美國風(fēng)險投資人馬修·鮑爾(Matthew Ball)的描述,元宇宙可以認(rèn)為是互聯(lián)網(wǎng)的實時、共享、3D版本。但同時,元宇宙所暢想的未來將會顛覆目前科技互聯(lián)網(wǎng)巨頭企業(yè)的商業(yè)模式,對各國政府的監(jiān)管合作也提出了巨大挑戰(zhàn),因此將會是一個十分漫長的技術(shù)及生態(tài)迭代過程。
對于蘋果、Meta、騰訊這類大型互聯(lián)網(wǎng)平臺而言,元宇宙或許是一件關(guān)乎“生死存亡”的大事,但對于普通企業(yè)而言,元宇宙則提供了一種新的商業(yè)運營視角,重新塑造了企業(yè)的商業(yè)模型。
“人貨場”模型是企業(yè)在零售和電商分析中的經(jīng)典模型,而元宇宙提供了一個新的“重構(gòu)人貨場”的故事。
簡單來說,企業(yè)的元宇宙商業(yè)運營分為“三件套”:虛擬數(shù)字人、NFT、元宇宙空間,分別對應(yīng)人、貨、場三個維度的變革:
虛擬數(shù)字人就相當(dāng)于企業(yè)官方賬號的升級版,通過一個或幾個類似于NPC的官方數(shù)字人形象,與消費者的數(shù)字化身進(jìn)行交互溝通。
NFT是消費者的權(quán)利憑證,不僅僅能夠應(yīng)用于數(shù)字藏品等虛擬商品中,還能夠借助其非同質(zhì)化的性質(zhì),代表特定消費者的獨特權(quán)益,簡單來說就是會員積分體系的升級版。
元宇宙空間則是企業(yè)與用戶交互的虛擬空間場景,企業(yè)可以在元宇宙空間中舉辦品牌活動,也可以讓用戶在元宇宙空間中進(jìn)行消費和社交。
帶著顛覆者面貌而來的元宇宙,憑借著這一套顛覆人貨場的故事,吸引了大量企業(yè)的關(guān)注和跟風(fēng)。
盡管這個理論在邏輯上能夠自圓其說,但由于其需要大量的技術(shù)和外部環(huán)境支撐而顯得過于空想主義,在企業(yè)的元宇宙實踐中卻幾乎寸步難行。
一個真相是,企業(yè)往往并不關(guān)心長期的未來如何變化,而是更加關(guān)注短期的未來如何應(yīng)對。
元宇宙盡管有一個宏大的敘事,但企業(yè)的生態(tài)位決定了其真正關(guān)注的是如何在當(dāng)下進(jìn)行結(jié)合與落地,而非如何致力于構(gòu)建一個元宇宙世界。
因此,企業(yè)當(dāng)下對元宇宙的態(tài)度,注定更多便偏向了廣告營銷,尤其是博眼球式的營銷。
在過去的幾年中,企業(yè)元宇宙事件看似層出不窮,但同質(zhì)化極為嚴(yán)重,究其原因在于,元宇宙難以深入到企業(yè)的商業(yè)內(nèi)核之中,無法實現(xiàn)企業(yè)商業(yè)效率的提升,更遑論改造“人貨場”,因此僅僅只能作為概念性的傳播動作存在。
在企業(yè)的元宇宙動作中,所謂的發(fā)售數(shù)字藏品,本質(zhì)上是發(fā)行品牌虛擬周邊;所謂的數(shù)字品牌代言人,僅僅只虛擬代言人的風(fēng)格化變種;所謂的數(shù)字人IP合作,也僅僅是IP聯(lián)名營銷的分支……所有的企業(yè)元宇宙營銷實踐,都沒有跳出傳統(tǒng)營銷方式的套路,僅僅是視覺表達(dá)上存在一定的新穎度,但大眾依舊會快速脫敏。
同時傳播體操還發(fā)現(xiàn):越是高端品牌、成熟大型品牌,往往越積極地參與到元宇宙營銷中去。
例如Louis Vuitton在手機(jī)游戲《LOUIS THE GAME》構(gòu)建了一個元宇宙世界、Burberry與游戲《Blankos Block Party》合作推出了NFT公仔、寶格麗腕表結(jié)合二維碼創(chuàng)建元宇宙入口……
高端品牌和成熟大型品牌鐘情于元宇宙概念,并非是元宇宙對產(chǎn)品銷售等業(yè)務(wù)的賦能作用,而恰恰是因為元宇宙足夠概念化,能夠用于打造品牌調(diào)性、獲得情緒認(rèn)同,從而支撐產(chǎn)品的溢價,維持高端品牌屬性。
可以說,元宇宙組件無法提升企業(yè)商業(yè)效率,而僅僅是作為敘事吸引目標(biāo)用戶,這就導(dǎo)致對企業(yè)而言,其僅僅成為一種短期品牌廣告的手段而存在。
在紛繁的元宇宙事件中,內(nèi)核卻依舊空洞。


遙不可及
2021年3月,Roblox在紐交所成功上市,其招股書首次將“元宇宙”概念帶入了公眾視野,上市后首日股價大漲54%,成為“元宇宙第一股”。
元宇宙概念的破圈,與Roblox、堡壘之夜、Minecraft這類沙盒游戲的成功密不可分,如今大量關(guān)于元宇宙的暢想和定義,很大程度上也來源于這些游戲體驗。
按照Roblox的定義,元宇宙產(chǎn)品需要具備八大要素,分別為身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明。
Roblox如今股價已跌至43美元,跌破45美元發(fā)行價,距2021年最高股價141.6美元跌去70%。
根據(jù)2023年一季度報,盡管報告期內(nèi)Roblox營收達(dá)6.55億美元,同比增長22%,但環(huán)比下降27.22%,營收低于市場預(yù)期。同時,Roblox上市后已連續(xù)9個月虧損。
Roblox類似于一個小游戲平臺,構(gòu)建的是UGC創(chuàng)作者生態(tài),但其平臺本質(zhì)上依舊是中心化的,創(chuàng)作者能夠使用Roblox提供的工具進(jìn)行游戲創(chuàng)作,但工具和工具所存在的環(huán)境本身也制約了創(chuàng)作的成本以及最終的用戶體驗,限制了平臺的生態(tài)圈。例如,難以想象3A游戲制作團(tuán)隊,會將其游戲創(chuàng)作基于Roblox或者M(jìn)inecraft中。
真正的大眾化的元宇宙平臺,需要同時容納UGC、PGC、AIGC等多元創(chuàng)作者生態(tài);而這也意味著,它需要更強大的引擎、算力、通信及顯示技術(shù),而這顯然難以通過單一企業(yè)主體的能力實現(xiàn)。而在跨主體的合作中,又存在構(gòu)建類似于TCP/IP這類通用技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的難題。
因此,Roblox的元宇宙要素定義具有較大的局限性,它將元宇宙定義為某種產(chǎn)品或平臺,它可以小圈層地存在,擁有自身獨特的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),亦有自己的生命周期,有停止服務(wù)、被用戶拋棄的那一天。
而我們認(rèn)為,元宇宙更類似于與一種信息組織模式,類似于“互聯(lián)網(wǎng)”的概念,并不存在“蘋果的互聯(lián)網(wǎng)”或“谷歌的互聯(lián)網(wǎng)”。
相比于Roblox的元宇宙定義,我們更認(rèn)同馬修·鮑爾給出的元宇宙八要素,即:虛擬世界、3D、實時渲染、交互網(wǎng)絡(luò)、大規(guī)模擴(kuò)展、持續(xù)性、同步性、無限用戶和個體存在。
馬修·鮑爾描述的是元宇宙世界,大量元宇宙產(chǎn)品通過統(tǒng)一技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)實現(xiàn)互聯(lián)互通,并且擁有極低的網(wǎng)絡(luò)延遲和細(xì)膩的視覺顯示能力,這其中就要解決大量的技術(shù)、產(chǎn)權(quán)、監(jiān)管、標(biāo)準(zhǔn)、倫理等問題,幾乎可以說是對整個人類經(jīng)濟(jì)和制度體系的重構(gòu),因此也顯得更加遙遠(yuǎn)。
在這個版本的元宇宙暢想中,人們可以在不同的元宇宙世界中穿梭,并且通過NFT的形式讓虛擬產(chǎn)品、虛擬貨幣在各個元宇宙世界中共通。這就好比你在騰訊元宇宙所購買的皮膚或商品,也能夠在阿里元宇宙中同步和使用。
值得注意的是:元宇宙的構(gòu)建并不依賴于某一技術(shù)或硬件的突破,而是需要整個產(chǎn)業(yè)的各項要素發(fā)展進(jìn)行推動。
這就好比于移動互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)很大程度上由于iPhone的問世,但iPhone的出現(xiàn)也依賴于各項通信技術(shù)、半導(dǎo)體元器件等外部產(chǎn)業(yè)環(huán)境成熟,iPhone僅僅是移動互聯(lián)網(wǎng)時代到來的臨門一腳。
所以說,當(dāng)下的元宇宙概念盡管講出了一個美好的故事,但在各個方面的技術(shù)和產(chǎn)業(yè)積累尚未成熟,網(wǎng)絡(luò)、算力、顯示等各方面技術(shù)尚不能支撐一個成熟的消費級硬件產(chǎn)品出現(xiàn),也就讓元宇宙的到來遙不可及。


硬件路線
盡管業(yè)內(nèi)對元宇宙的理解十分混亂且千差萬別,但一個多數(shù)人的共識是,AR/VR頭顯設(shè)備將會成為元宇宙時代的硬件入口,就相當(dāng)于智能手機(jī)是移動互聯(lián)網(wǎng)的入口一般。
在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,智能手機(jī)不僅僅是移動入口,還往往被認(rèn)為是人體器官的延伸。
但傳播體操認(rèn)為,智能手機(jī)是隨身的信息獲取及處理工具,本質(zhì)上依舊是PC的移動化,提升的信息處理效率。
而在元宇宙時代,AV/VR頭顯設(shè)備能夠拓展消費者的視聽感官半徑,獲得大量前所未有的感官體驗。
AR/VR設(shè)備讓人成為“超人”,這也是AR/VR設(shè)備甚至比智能手機(jī)更加重要的原因所在。
2012年谷歌發(fā)布Google Glass成為AR的行業(yè)的先驅(qū)和先烈。到2014年,Meta(Facebook)斥資20億美元買下僅成立兩年的明星VR企業(yè)Oculus,隨后開啟了激進(jìn)的元宇宙探索。
社交網(wǎng)絡(luò)往往隨著硬件入口的迭代而轉(zhuǎn)移,正如PC時代的QQ向移動時代的wei_xin轉(zhuǎn)移,因此對于Meta來說,其激進(jìn)的VR硬件策略背后,是Facebook在時代轉(zhuǎn)型下的脆弱性,以及打造獨立于谷歌(安卓)、蘋果(iOS)新生態(tài)體系的決心。
在國內(nèi),2021年8月字節(jié)跳動斥資15億美元收購VR硬件公司Pico,亦正式進(jìn)入VR行業(yè)。
收購后的Pico在2022年春節(jié)期間在抖音開啟了大量營銷,依靠“大力出奇跡”的流量灌溉,快速成為了抖音VR第一品牌。
但VR設(shè)備在多年來始終有大量體驗短板,銷量也依舊不溫不火。根據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2022年全球AR/VR頭戴式設(shè)備出貨量僅有880萬臺(Meta占比80%,Pico占比10%),比2021年還同比下降了20.9%。
2023年一季度,全球AR/VR整體市場更是同比下滑54.4%,即使是面向游戲玩家的索尼PSVR2,2月22日發(fā)售以來截至3月底銷量僅27萬臺,遠(yuǎn)低于索尼一季度200萬臺出貨量的目標(biāo)??梢夾R/VR設(shè)備的市場滲透率依舊極低,產(chǎn)品功能及體驗也并未受到大眾消費者的認(rèn)可,破圈之路困難重重。
但值得關(guān)注的是:蘋果今年發(fā)布了Vision Pro頭顯設(shè)備產(chǎn)品,并將于明年在美國銷售。
就目前的信息來看,Vision Pro展現(xiàn)出了與主流AR/VR設(shè)備不同的路線選擇。
首先蘋果更加關(guān)注與現(xiàn)實世界的融合,而非一個純虛擬世界的搭建。相比于Meta的虛擬現(xiàn)實VR方向,蘋果選擇了混合現(xiàn)實的MR方向,并且不同于游戲中的元宇宙空間場景,蘋果顯然更強調(diào)與現(xiàn)有生態(tài)的融合互通,來為Vision Pro帶來優(yōu)秀的產(chǎn)品體驗,而非憑空構(gòu)建出一個獨立的虛擬社會體系。
其次蘋果更加注重產(chǎn)品的工具屬性,而非娛樂屬性。
大量的VR設(shè)備主打更加沉浸感的影音娛樂體驗,其中最具有賣點的當(dāng)屬VR游戲,但蘋果Vision Pro更加關(guān)注于打造成一款實用設(shè)備,例如可以通過頭顯來寫郵件、打電話等等,影音娛樂僅僅作為頭顯功能的一個板塊。
如果說Meta等廠商試圖創(chuàng)造一個新的虛擬現(xiàn)實世界,那么蘋果Vision Pro實際上在進(jìn)行蘋果生態(tài)的拓展和延伸,其實用性的強化,或許能夠給用戶帶來更有力的購買理由,而不是讓頭顯設(shè)備僅僅成為一個新玩具。
盡管庫克認(rèn)為元宇宙概念混亂,并且禁止蘋果內(nèi)部使用“元宇宙”這個詞,但目前來看,蘋果在AR/VR的投入和產(chǎn)品動作,或許才是元宇宙破圈的關(guān)鍵推動力。

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